2/ Técnicas de combate sancionable
3/ Requerimiento para las patadas solo en full contact
4/ Requisitos para el pleno contacto)
5/ Faltas
6/ Arbitro
7/ Instrucciones para el árbitro
8/ “Time out” Tiempo fuera después de una falta
9/ Señalando Faltas
10/ Descalificación por faltas
11/ Negarse a continuar el asalto
12/ Regla del triple derribo
13/ Cuenta de Ocho de pie
14/ Cuenta sobre un luchador derribado
15/ K.O. real
16/ Cuando un luchador cae del ring
17/ Protector bucal – Requisitos
18/ Juzgando los asaltos
19/ Puntuación del combate
❖ PRACTICA
Se ejercitará sobre la puntuación de tres peleas
Sobre la tarjeta enviada
Curso Internacional de Juez y Arbitro para Deportes de Contacto GKBO
Reglamento oficial “Global Kick Boxing Org”.
A- Leyes y Reglas de Competición:
1/ Duración de asaltos, períodos de descanso y número de asaltos:
La duración de asaltos y períodos de descanso también como el número de
asaltos, son determinados por acuerdo con anterioridad. No obstante, bajo
circunstancias normales, la duración de asaltos debe ser de dos minutos.
Tiempo de descanso entre asaltos, un minuto.
En k1 por lo general son de 3 de combate por uno de descanso paero en
amateur pueden ser de 2 de combate por uno de descanso como en Kick Boxing
Esto puede ser modificado depende de las organizaciones!!
2/ Técnicas de combate sancionable:
Las técnicas de combate aceptadas incluye todas las utilizadas por el Boxeo,
Karate, Taekwondo, Kung Fu y artes de lucha similares, a menos que sean
especificadas como falta. Barridos de pie a pie son aceptados, pero un barrido
no será considerado como derribo. La utilización de cualquier patada son
permisibles, mientras que no se podría contactar con áreas de falta. (Por
ejemplo, entre pierna, ingle, espina dorsal, clavícula, nuez de la garganta o
riñones). Areas aceptadas para las patadas incluye el interior, exterior y
posterior de los muslos y gemelos.
3/ Requerimiento para las patadas solo en full contact. En kick boxing no se
cuentan las patadas:
A los competidores se les requiere por lo menos Ocho patadas que conecten en
cada asalto. Si un combatiente ejecuta el número mínimo de conexiones será
penalizado por un punto por cada patada menos de ocho. Si un combatiente no
logra el mínimo de patadas en la mayoría de los asaltos será descalificado.
(Solo para full contact)
4/ Requisitos para el pleno contacto
Los luchadores deben tener la voluntad para entrar en contacto real con sus
rivales.
Si un luchador parece evitar el contacto físico con su contrincante, el árbitro le
restará un punto. Si un luchador pierde más de cinco puntos en “in combate”
(aunque sea más de un asalto) por evitar el contacto, será descalificado.
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5/ Faltas:
La mayoría de las faltas son por faltas peligrosas, cuando puedan causar
lesiones peligrosas o lesiones sin sentido por un competidor y/o causar una
percepción del Kick-boxing como deporte sin sentido de juego limpio (honor,
caballerosidad). Otras faltas pueden ser categorizadas como acciones que
interfieren en el progreso del combate o refleja falta de respeto o deportividad
hacia el deporte. Por eso, la utilización de malas tácticas puede resultar en
deducción de puntos, descalificación, confiscación del premio. También la
posible suspensión, acciones disciplinarias y multas. Las siguientes acciones
son consideradas faltas:
- Puñetazos o patadas en la entrepierna (ingle), rodilla, columna
vertebral, garganta (nuez), región de riñones o clavícula.
- Ejecución de cualquier técnica ofensiva sobre un oponente caído (Ej. El
guante o la rodilla está tocando el suelo) o sobre uno que está intentando
incorporarse.
- Cabezazos, mordeduras, pinchar el ojo con el pulgar del guante o
golpear con la rodilla al contrincante.
- Golpes con codo, pegando con golpe con el guante abierto, con la
muñeca.
- Aplicando palanca contra cualquier articulación, golpes de raspadura,
golpes con palma de talón.
- Golpes de porra con la mano, golpe de codo o agarre excesivo.
- Sujetando cualquier parte del cuerpo del contrincante, incluyendo la
cabeza, pierna, pie o brazo.
- Atacando en el período de descanso o cuando el árbitro ha llamado a
“timeout” (Tiempo Fuera).
- Lucha libre, tirando o empujando a un contrincante fuera del ring o al
suelo.
- Manteniendo fijo la pierna del contrincante o pisando el pie. (Mantener
fija la pierna o checking se supone que es seguir su pierna con la suya
para que no la pueda levantar).
- Sujetando al contrincante con una mano, mientras que le pega con la
otra.TEMAS
1/ Duración de asaltos, períodos de descanso y número de asaltos
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- Utilizando pasa cuerdas o postes como palancas mientras da patadas
o puñetazos o se defiende.
- No respondiendo inmediatamente al silbato del árbitro y a la orden de
separación, empezar la lucha, tomar un rincón neutral o “timeout” (Tiempo
Fuera).
- Fallo de no ejecutar por lo menos seis patadas con contacto en cada
asalto.
- Evitar contacto físico total con el contrincante.
- Disimular una caída o lesión.
- Conducta no deportiva como escupir, usar lenguaje profano o acciones,
discutir con el árbitro o tirar el protector de un escupitajo.
B- Conduciendo el Combate:
1/ Arbitro:
El árbitro es el oficial que conduce el acontecimiento (Combate). Está
encargado de supervisar las acciones de los peleadores y determinar las
consecuencias de las mismas. No está ahí simplemente para acatar las
decisiones en acuerdo con las leyes y reglas, sino también para supervisar la
seguridad completa deportiva de los participantes. El árbitro es el único
individuo que puede llamar y declarar el “fuera de tiempo”, determinar faltas,
restar puntos, descalificar participantes para el combate y rendir decisión.
Puede consultar al médico del ring de vez en cuando para recibir consejo
profesional sobre la habilidad de un competidor para continuar el combate. Por
lo tanto el árbitro es el que está encargado del seguimiento del acontecimiento y
de los combatientes dentro del ring. El árbitro también tiene el poder para parar
el combate en cualquier momento en el que piense que hay desigualdad para
seguir. En el combate podría darse el caso de lesiones graves, en tales
situaciones puede declarar vencedor o rendir decisión sobre empate técnico.
En cualquier caso, el árbitro puede parar el reloj para dejar examinar a los
combatientes por el médico antes de decidir sobre la continuidad o parada del
combate. También puede parar el combate si decide que los peleadores no
están combatiendo de una manera honesta (Ej. Disimulando derribos, realizando
faltas, etc.) en tales casos, puede congelar los premios, pendientes de
investigación y no hace falta que rinda una decisión. Un árbitro también deberá
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dar órdenes (Ejemplo: separación, empezar a luchar, tomar el rincón neutral,
marcar el “fuera de tiempo”, deducción por faltas, etc.) Un pitido o silbato es
muy útil para señalar a los luchadores el separarse o “timeout” (fuera de
tiempo). Es una de las piezas del equipo recomendado por la G.K.B.O para
todos sus árbitros. De otra forma, el árbitro, utiliza señas con la mano para
indicar al luchador si hay que tomar un rincón neutral, deducir puntos o para
reflejar el intervalo de un segundo sobre el combatiente derribado. El árbitro, en
el caso de contar con un combatiente derribado, el puntuará el final del intervalo
de un segundo, con el movimiento de su brazo hacia abajo. En el caso de
deducir puntos, señala al puntuador la cantidad de puntos restados a cada
combatiente al final del asalto, manteniendo los dedos hacia arriba,
correspondiendo a la cantidad de puntos restados, mientras señala el rincón
adecuado para cada luchador. Para mandar a un luchador a un rincón neutral,
debería simplemente señalar en la dirección adecuada y el combatiente de
responder en acuerdo o arriesgarse a tener una falta. Una última señal de mano
que puede utilizar un árbitro cuando hay K.O. es mover ambos brazos sobre el
luchador caído.
2/ Instrucciones para el árbitro:
Antes de comenzar un combate, el árbitro averiguará el nombre del técnico jefe
de cada combatiente. Avisará al técnico de sus responsabilidades por las
acciones de sus técnicos ayudantes. Inmediatamente, antes del primer asalto,
el árbitro llamará a los competidores junto con sus técnicos jefes, al centro del
ring, para las últimas instrucciones.
Si el árbitro decide que hay una falta, tocará el silbato e indicará al puntuador el
número de puntos que hay que restar de las cartulinas de cada juez.
4/ “Timeout” Tiempo fuera después de una falta:
Si el árbitro decide que un combatiente necesita tiempo para recuperarse
desués de haber sido víctima de una falta, puede parar el asalto haciendo sonar
el silbato e indicando el “guarda tiempo” parar el reloj. Después de un período
de tiempo razonable de dos minutos, el árbitro y el médico del ring decidirán si
el combatiente puede continuar. Si puede continuar el asalto seguirá, sino
pudiese, el combate será parado por el árbitro.
La puntuación será de la siguiente manera:
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a) Si el árbitro decide que la falta no era de naturaleza accidental, pero
causado por tácticas dudosas por el otro combatiente y el luchador
lesionado no puede continuar, entonces el árbitro descalificará el agresor y
dará el combate al luchador víctima de la falta.
b) En caso de una falta sin culpabilidad, no serán restados puntos a
ningún luchador, si el luchador víctima no puede continuar, los puntos de
los asaltos anteriores serán sumados y el combate dado al que va ganando
hasta el momento.
c) Si el árbitro decide que el luchador herido no puede continuar fue
responsable de su propia herida, el árbitro no penalizará al otro
competidor, y si determina que el luchador herido no puede continuar, ese
luchador perderá por K.O. técnico.
d) Si cualquier herida o lesión ocurre sin la observación directa del árbitro,
debe tratarlo como si hubiera ocurrido como golpe legal y proceder de
acuerdo a estas reglas.
5/ Descalificación por faltas:
Si un peleador se suma más de cuatro puntos para restar en el mismo asalto o
repite la misma falta más de tres veces en un combate, será descalificado por el
árbitro por excesivas faltas.
6/ Negarse a continuar el asalto:
Si un luchador se mantiene en su rincón cuando suena la campana para
empezar el asalto, el árbitro comenzará a contar como si fuera derribado y los
jueces lo apuntarán como tal. Si un competidor todavía se niega, al final de la
cuenta, el árbitro lo dará como O.K. técnico al oponente. El árbitro también
derecho de no tomar decisión y mantener congelado el premio pendiente de
investigación.
7/ Regla del triple derribo:
Si un luchador es derribado tres veces en el mismo asalto, el árbitro le dará el
combate al oponente por K.O. técnico. Esta regla puede ser aludida si los
competidores dan su consentimiento por medio de un acuerdo anterior.
8/ Cuenta de Ocho de pie:
Cuando el árbitro decide que un luchador puede estar aturdido o posiblemente
herido, el árbitro puede dar al luchador una cuenta de ocho y de pie (o sea no
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hay que estar derribado), durante este rato, el árbitro puede evaluar si el
luchador puede continuar. Para el propósito de la puntuación, la cuenta de ocho
de pie será considerado como derribo.
Esta regla puede ser aludida si los dos luchadores dan su consentimiento por
medio de un acuerdo anterior.
9/ Cuenta sobre un luchador derribado:
Si un luchador es derribado o se deja caer a propósito, el árbitro mandará al
contrincante al rincón neutral más lejano y comenzará la cuenta, el árbitro
anunciará los intervalos de un segundo mientras puntualiza el final de cada
segundo con el movimiento del brazo hacia abajo. El guardatiempos asistirá a la
cuenta palmeando la alfombrilla de acuerdo con el reloj, de todas formas la
cuenta del árbitro es la única oficial, si el contrincante se va de el rincón neutral
se arriesgará a obtener una falta (un punto) y también causará que el árbitro
deje de contar hasta que vuelva a su sitio.
Si el luchador derribado no logra levantarse antes de la cuenta de 10, el otro
luchador será el ganador por K.O. Un luchador será considerado derribado si
cualquier otra parte de su cuerpo está tocando el suelo menos sus pies. No
será considerado derribado si resbala o es empujado, la decisión la tomará el
árbitro. Cuando el árbitro decide que un luchador esta K.O., moverá los brazos
para indicarlo (como el Boxeo) y señalará al otro luchador para mostrar que es
el ganador. Si ambos luchadores caen al mismo tiempo, el árbitro seguirá
contando mientras estc derribados hasta que uno se levante. Si los dos siguen
en el suelo hasta terminar la cuenta, se decidirá empate técnico. Si un luchado
se levanta y el otro no al final de la cuenta, el primero en levantarse será
declarado ganador por K.O. Si los dos se levantan antes del final de la cuenta, el
asalto continuará. Si uno se levanta y cae de nuevo, inmediatamente el árbitro
volverá a la misma cuenta. Si el luchador se levanta por más de dos segundos o
de algún modo es tocado por el contrincante, el árbitro comenzará la cuenta de
nuevo.
10/ K.O. real:
Cuando un luchador es realmente K.O. (desmayado) el luchador será atendido
por el médico del ring. El árbitro le sustraerá el protector bucal y mantendrá a
toda otra persona alejada, menos a su técnico jefe. El luchador será inscripto
en la lista de “No disponible” por un tiempo que decidirá el Médico
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11/ Cuando un luchador cae del ring:
Si un luchador cae del ring, víctima de una falta del contrincante, el árbitro
llamará “Fuera de tiempo” y consultará al médico si el luchador parece herido.
Si el luchador puede continuar, puede ser ayudado a entrar en el cuadrilátero
por el técnico que no hará otra cosa usualmente ejecutada durante los períodos
de descanso, o arriesgar la descalificación de su luchador. Si el competidor
salió del cuadrilátero por un golpe justo, el árbitro comenzará a contar como si
el luchador fuera derribado dentro del ring. El contrincante será dirigido hasta el
rincón neutral por el árbitro. El luchador derribado salido, tendrá que entrar en
el ring, antes del final de la cuenta para poder seguir luchando.
12/ Protector bucal – Requisitos:
Todo participante esta obligado a llevar una pieza reglamentaria. Si este
protector fuera sacado de cualquier forma, el árbitro parará el combate, limpiará
el protector y se lo devolverá al luchado.
C- Juzgando y Puntuando:
1/ Juzgando los asaltos:
La puntuación hecha por tres jueces será basada en el resultado de cada asalto.
Los jueces determinarán el ganador de cada asalto de acuerdo con su relativa
eficacia, puntería y táctica ofensiva, comparado con su oponente. Los jueces
serán justos y completamente imparciales en sus determinaciones, y no harán
caso de los vitoreos o acciones del público o técnicos de esquina. Seguirán las
guías de puntuación de la lista para efectuar una decisión. Basará, sus
descubrimientos sobre consecuencias verificables de las acciones de los
combatientes. Por ejemplo, tomarán nota de quién envía los golpes más
efectivos y también de quién está en control de la acción. También buscarán la
posterior seguridad y habilidad técnica de cada movimiento ofensivo y
defensivo del luchador. Además sospesará y comparará la calidad de las
técnicas ejecutadas con el propósito de evaluar las habilidades del luchador.
(Ejemplo: un derribo perfectamente realizado supera un simple barrido, etc.).
2/ Puntuación del combate:
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Los dos luchadores comenzarán cada asalto con 10 puntos cada uno. Cuando
el asalto es juzgado igualado, cada luchador retendrá sus 10 puntos. Cuando
un luchador es considerado superior a su rival, retendrá sus 10 puntos mientras
que su rival recibirá 9 u 8 puntos por ese asalto, basándose sobre las siguientes
decisiones:
a) 10 y 10 puntos: asalto igualado. Los dos competidores han sido
juzgados igual en la efectividad y ni uno, ni el otro estaba controlando más
la parte ofensiva de la acción.
b) 10 y 9 puntos: luchador ganador domina parcialmente. Cuando un
luchador es superior al otro en efectividad (Ejemplo: golpes más
contundentes, demuestra más habilidad de la técnica, etc.) o controla más
la acción o es más ofensivo que su oponente hasta un punto.
c) 10 y 8 puntos: luchador ganador es claramente superior, demuestra
técnicas superiores significantes sobre su contrincante. (Ejemplo: Puntúa
un derribo oficial, envía patadas sobresalientes que conectan, etc.)
d) 10 y 7 puntos: Ganador (arrollador). Sobrepone al perdedor: cuando el
ganador del asalto demuestra habilidades superiores arrolladoras
comparadas con su contrincante, evidenciadas por más de un derribo
oficial, etc.